UE4/5で子グレイマンの作成方法を解説します。

UE5ぷちコン 映像編 5th の審査発表会で「子グレイマンをどうやって実装しているのか?」という質問を頂いたので、作成方法を解説していきます。

子グレイマンとは?

子供は全体的にムチムチしていて、手や足が短いので、それをアニメーションBPのみで再現したものとなります。

過去に提出したぷちコンの作品でも使用していました。

全てアニメーションBPのみで実装!

ということで、早速「子グレイマン」を作成してみましょう。

通常のグレイマンでアニメーションBPを作成し、以下のようにAnimGraphを組んでいきます。

まずは「ステートマシン」から出たピンを「ローカルからコンポーネントへ」でコンポーネントに変換します。

全てアニメーションBPの「ボーンをトランスフォーム(修正)する」ノードのみで構成されているので、以下で一つ一つのノードを解説していきます。

「ボーンをトランスフォーム(修正)する」ノードはノード内のX/Y/Zだけでなく、詳細ウインドウの設定も重要になってきますので、再現する場合は設定忘れに注意してください。

1.頭のスケールを変更

Bone to Modifyhead
TranslationIgnore設定なし
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:1.6 Y:1.6 Z:1.6

2.鎖骨(右)の位置とスケールを変更

Bone to Modifyclavicle_r
TranslationAdd to Existing/Component SpaceX:-7 Y:0 Z:0
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:0.8 Y:1.5 Z:1.5

3.鎖骨(左)の位置とスケールを変更

Bone to Modifyclavicle_l
TranslationAdd to Existing/Component SpaceX:7 Y:0 Z:0
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:0.8 Y:1.5 Z:1.5

4.骨盤のスケールを変更

Bone to Modifypelvis
TranslationIgnore設定なし
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:0.5 Y:0.5 Z:0.6

5.大腿骨(右)のスケールを変更

Bone to Modifythigh_r
TranslationIgnore設定なし
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:0.55 Y:1.3 Z:1.3

6.大腿骨(左)のスケールを変更

Bone to Modifythigh_l
TranslationIgnore設定なし
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:0.55 Y:1.3 Z:1.3

7.足(右)のスケールを変更

Bone to Modifyfoot_r
TranslationIgnore設定なし
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:2.0 Y:0.7 Z:1.0

8.足(左)のスケールを変更

Bone to Modifyfoot_l
TranslationIgnore設定なし
RotationIgnore設定なし
ScaleAdd to Existing/Component SpaceX:2.0 Y:0.7 Z:1.0

9.首の回転を変更(首を上に向けたい場合のみ)

Bone to Modifyneck_01
TranslationIgnore設定なし
RotationAdd to Existing/Component Space自由に設定してみてください
ScaleIgnore設定なし

10.骨盤の位置合わせ

Bone to Modifypelvis
TranslationReplace Existing/Component SpaceX:0 Y:0 Z:0
RotationIgnore設定なし
ScaleIgnore設定なし

最後に「コンポーネントからローカルへ」ノードの結果を「出力ポーズ」につなぐだけで、子グレイマンの作成完了です。

これだけで、子グレイマンの作成完了です。

次回のぷちコンで、沢山の作品に子グレイマンが出てきたら嬉しいなぁ・・・

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