株式会社ヒストリア様主催 第19回 UE5ぷちコンに参加しました
4度目に参加となる「UE5ぷちコン」に参加させて頂きました。
今回のテーマは「ロック」ということで、スラングではありますが「Rock」という単語には、「頼りになる人」という意味があるので、自身の第一子誕生と絡めて、”赤ちゃんが頼りにしている人=保育士さん”というこじつけから、保育園の降園時間を再現したゲームを作成しました。(なお、まだうちの子供は保育園に行っていないので、全て私の勝手な予想だけで作っています)
まずは、応募した作品をご覧頂ければと思います。
当初は・・・
当初は「ろくろっ首がロッククライミングするゲーム」を思いついたのですが、面白さが広がらない感じがしたので、途中でボツになりました。
しかし、ここで作っておいたモジュールが本作品の「猫眠柵」というアイテムで生かされる事になります。(あの柵のビームは当初はろくろっ首の首の部分として使われる予定でした。。。
見た目以上に戦略的なゲームになってます
本作のルールはすごく単純で赤ちゃんを輸送するだけのゲームに見えますが、高得点を狙いだすと一気に戦略的になってきます。
具体的には・・・
- 高得点を狙うには、赤ちゃんの機嫌が良い状態にしておかないといけない
- 高得点を狙うには、ママを待たせすぎてはいけない
という前提のルールの元
- 赤ちゃんは時間経過で少しずつ機嫌が悪くなってくる
- しかし、赤ちゃんの機嫌を良くするアイテムは、使用に時間が掛かる(つまり、ママを待たせる)
- 園庭を徘徊している猫の存在(猫パンチされると大幅に機嫌が悪くなる)
- しかし、猫を眠らせるアイテムは園庭の遊具の配置によってうまく使えない場合がある
- ママがお迎えに来る位置と、スタート位置が離れているので移動に時間が掛かる
- しかし、移動時間短縮の為に同時に2人の赤ちゃんまでを運べるが、南側は猫の被害を受けやすい
という感じで、高得点と低得点のリスクが背中合わせになっており、的確なタイミング・的確な位置・的確なアイテムを使わないと良いスコアが狙えなくなっています。
そして、得点にこだわらなければ、泣いたままの赤ちゃんを引き渡してもクリアできる為、難易度が高すぎてクリアできないということも無いような作りになっています。
こだわりポイント
①車が走っている
保育園右側の道路には車が走っています。ゲームとは関係ない部分ですが、カットシーン等のリアリティが増すので気に入っています。
②ママの抱っこ
実は、ママも腕に子供をぶら下げてい帰っていきます。この世界の抱っこの方法、恐るべし!
③コミカルな動き
ギターの演奏シーンにコミカルな決めポーズを入れることで、赤ちゃんを喜ばせてる感を出しています。
④つられ泣きシステム
赤ちゃんのあるあるな現象ですが、誰かが泣き出すと周囲の赤ちゃんも泣きだす現象を再現してみました。ドーム状のエフェクトは赤ちゃんの涙をイメージしたものです。
⑤一瞬しか表示されないくせに無駄に凝ったNiagara&トゥーンレンダリング
すごく分かりにくいですが、赤ちゃんから出ているエフェクト(Niagara)は、赤ちゃんのMeshに沿ってパーティクルが出現しています。そして、このシーン(&メニュー)はトゥーンレンダリングを使っています。
⑥問題のロゴ
どこかで見たロゴだ・・・
反省点
①ギターによる回復エフェクトと、つられ泣きエフェクトのカラーが一緒
なんでプラス効果のエフェクトも、マイナス効果のエフェクトも青系なんだよ!(本当はプラス効果を青、マイナス効果を赤にしたかったが、マイナス効果で涙をイメージしていまい、どちらも青になってしまいました・・・)
②酷いロジック
本作品の学習テーマとして、「オブジェクト指向な設計をする」という目標がありました。当初は良い感じで組んでいたのですが、制作中にいくつかの事件があった為に、締め切り間際まで作業ができない状態になってしまいました。
とにかく動くものを作らなければならない状態に追い込まれた為、ブループリントの線すらも整理できない状態で急いでロジックを組んだ結果、かなり読みにくいコードになってしまいました。
もう少し腰を据えて設計したかったです。
最後に
今回は時間が無く、新しい分野への挑戦ができなかったのが心残りです。
過去に参加したぷちコンでは、勉強したい分野の要素を入れる事を目標としていたので、今回は目新しさはありませんが、次回の開催までに新たな分野の技術を身に着けておこうと思いました。
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